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Videojuegos y Microtransacciones: Economía y Depredación

Hace unas semanas, la ya infame compañía de videojuegos EA declaró luego de cerrar el estudio Visceral Games (desarrolladores de la franquicia Dead Space y Dante’s Inferno) que el público gamer no está interesado en las campañas lineales. Esto de inmediato desató una ola de burlas y risas a costa de la compañía norteamericana. Con títulos tan exitosos como Uncharted, The Witcher, Elder Scrolls y Fallout cuesta creer que vivímos en una realidad donde videojuegos fuertemente enfocados en la narrativa que se nos propone. Sin embargo, la realidad parece que no favorece ninguna de las dos percepciones de la industria.

 

 

Microtransacciones

Antes de entregarles un análisis pertinente a la situación actual de la industria, es necesario aclarar qué son las microtransacciones y cuál es su influencia, ya sea benigna o maligna para el mundo gamer.

 

Microtransacción es un modelo de negocios basado en la adquisición de bienes virtuales por medio de micropagos, pequeños pagos online. Estos bienes en la industria de los videojuegos pueden ser desde expansiones de campaña, skins para personajes, armas, soundtrack, mapas extras, un sin fin de items cosméticos o que alteren de una u otra forma el gameplay, etc. Como pueden apreciar en dicha lista, no hay nada que sea de otro mundo o que no se haya implementado antes de la masificación del micropago. Juegos como Age of Empire II y Starcraft tuvieron sus propias expansiones en formato de CD a finales de los años noventa.

 

La idea de implementar microtransacciones en la industria de los videojuegos no es algo necesariamente perjudicial, muchos títulos y compañías han logrado alcanzar equilibrio entre el producto principal y aquello que se ofrece a través de micropago. Riot Games es un ejemplo, quizás no perfecto, pero si bueno de como ofrecer un juego gratis como League Of Legends gracias a su accesibilidad al público y supervivencia a través de productos cosméticos. Overwatch de la compañía Blizzard Entertainment es otro buen ejemplo.

 

 

Sin embargo, la polémica y el disgusto han crecido más bien con prácticas que atentan contra la integridad del producto principal. Un claro ejemplo fue el estreno del juego Mass Effect 3 en el año 2012. El lanzamiento estuvo plagado de polémica, pero sobretodo por como EA había bloqueado contenido dentro del CD físico del título el cual solo se podría desbloquear mediante pre-orden del mismo o por micropago en caso de no haber comprado el producto en preventa. El contenido en cuestión no solo era esencial para la comprensión de la historia y desarrollo de Mass Effect 3 sino que inició el debate respecto a qué contenido puede una compañía bloquear detrás de la muralla de micropago y qué contenido no.

 

Estos son hitos bastante relevantes al momento de analizar el estado actual de la industria y sobretodo de los videojuegos lineales, ya que si bien la presencia de las microtransacciones solo ha crecido su aplicación también ha variado considerablemente.

 

 

Progresión y Frustración

Respaldando la declaración de EA sobre los juegos lineales, hoy en día la escena multiplayer online es increíblemente fuerte. Dentro de los más populares, se incorporó PlayerUnknown’s Battlegrounds, un battle royale shooter donde 99 jugadores se enfrentan en una isla desolada para ver quién es el último en pie, siendo un éxito instantáneo alcanzando una población sobre el millón de jugadores alrededor del mundo. Es importante señalar que el título aún está en Early Access. Overwatch, League of Legends, Rainbow Six Siege, todos son títulos cuya población ha ido creciendo constantemente y todos poseen un factor común: multiplayer.

 

Esto es un punto a favor de EA ya que luego del lanzamiento, con algunas excepciones como Fallout y The Witcher 3, la mayoría de los juegos online suelen crecer en popularidad y en cantidad de jugadores. Es justamente la interacción entre jugadores la que tiene una pieza clave que llama la atención de EA: la competitividad.

 

Es importante aclarar que Fallout 4 fue lanzado el año 2015, a diferencia de PUBG. Sin embargo, se puede apreciar claramente como el número de jugadores activos en el título single player disiminuye con esporadicos brotes mientras que juego online tiene un alza constante de jugadores.

 

Todos quieren ganar, es algo natural. Y por lo mismo es esencial que en todo juego competitivo la cancha sea equitativa, que ningún equipo sufra desventajas que puedan afectar su desempeño. Por lo mismo, la mayoría de los videojuegos están diseñados con tal de que el jugador vea reflejado su progreso en la arena tras acceder a nuevas armas, items especiales, habilidades únicas, etc. Estos son mecanismos a través de los cuales se recompensa al jugador por diversos logros que requieren destreza, habilidad y conocimiento, 3 elementos usualmente atados a desafíos dentro del producto que se deben superar. ¿Pero qué tal si frustramos al jugador en vez de recompensarlo?

 

Ha llamado mi atención cómo muchos sistemas de progresión en los títulos ya mencionados dependen por completo de la frustración del jugador. Juegos como Fifa, Madden, Rainbow Six Siege y el nuevo Battlefront 2 ofrecen una mentira. Fifa a través de sus Fifa Points te permite adquirir mejores jugadores, puntos que puedes adquirir progresando en el juego o con dinero. Lo mismo ocurre con Rainbow Six Siege y Battlefront. El problema yace en la brecha que han creado entre el jugador que paga para ganar y aquel que desbloquea el contenido con esfuerzo y logro. Esto es hecho deliberado de las compañías para frustrar al jugador con tal de que elimine esa brecha inyectando dinero. La esencia de esta mentira es en la promesa de una experiencia igual para todos, enmascarada detrás de la premisa de que “todo el contenido puede ser desbloqueado sin pagar… eventualmente”.

 

Este modelo por desgracia no funciona en juegos offline, ya que la frustración opera con mayor frecuencia cuando el jugador puede reconocer en otros jugadores los resultados de pagar por acceso rápido a lo que él debe trabajar.

 

La muerte del juego lineal

Cuando EA dice que a la gente no le interesan los juegos lineales, lo dice considerando que el Ultimate Team de Fifa genera sobre 800 millones al año, de acuerdo al artículo del sitio Games Industry. El sistema de microtransacciones que se está implementando deja casi obsoleta la venta de juegos por unidad ya que con suerte pueden generar una fracción de las ganancias totales en contraste. Cuando se intentó hacer lo mismo con Battlefront 2 y su sistema de Lootboxes simplemente intentaron replicar lo que ya sabían que generaba dinero.

 

Fue gracias a este detalle que Visceral Games fue sepultado por EA. Como evidencia de esto, en su momento se le consultó a Amy Hennig (escritora y directora de la franquicia Uncharted) cómo el ya difunto proyecto Star Wars 1313 podría generar sobre un millón de dólares al año. El interés nunca fue la calidad del producto que se entregaría al público, ni siquiera si sería exitoso, la única vara con la que se le midió fue la obscena cantidad de dólares que genera Fifa Ultimate Team a manos de jugadores que vacían sus billeteras contal de tener sus futbolistas favoritos y aquellos que les darán una ventaja competitiva. Hennig sabía que no había forma de competir contra eso, no con un juego single player.

 

 

Obituario

Visceral no es el único estudio que ha sido dado de alta por EA. La lista es enorme, dentro de ellos están Origin Systems (Ultima Series), Pandemic (Battlefront I y II originales) y Westwood (Command & Conquer). Previamente, en Agosto se cerró el estudio de Bioware Montreal, estudio encargado del fracaso que fue Mass Effect: Andromeda, poniendo en estado criogénico a la franquicia que en un pasado distante prometía tanto.

 

 

Es importante entender cómo este sistema mata la creatividad, mata la competencia y mata los sueños de cientos de desarrolladores que harán lo que sea con tal de ver su visión materializada, aunque eso implique someterse a las nuevas reglas del juego. No hay suficientes Cuphead ni Hollow Knight para hacerle peso a los titanes que son EA, Ubisoft y Riot Games, cuyas estrategias de mercado (conscientes de ello, o no) están sentando las bases para una competencia nociva basada en la depredación del jugador.

 

Los juegos lineales no han muerto, esa es la realidad. Pero con este modelo económico, puede que nos topemos con un futuro donde ese sea el caso. EA no está dentro del todo equivocado.

 

Es importante que no confundan la intención de este artículo. Este no es un problema exclusivo de EA, ni tampoco es la compañía que más perpetua este sistema.  Pero, aunque compañías CD Projekt Red, Bethesda, Naughty Dog, entre otras, se rebelan a la idea de incluir las tácticas explayadas en este articulo, sino se toma conciencia respecto a la naturaleza depredadora detrás de este modelo económico puede ser cosa de tiempo antes de que no queden estudios libre de este tipo de microtransacciones.

Las opiniones vertidas en está columna de opinión no representan necesariamente la visión de NerdMacia, sino de quienes las emite.

Hola! Soy traductor para Nerdmacia y por supuesto ávido gamer.