El esperado juego de Hideo Kojima ha encontrado mucha división entre los fans, quienes debaten entre sí es un muy buen juego o uno muy malo, y aquí opinamos lo siguiente: es distinto.

Desde la E3 del 2016 el mundo ha estado esperando el nuevo proyecto de Hideo Kojima, diseñador y creador de la saga Metal Gear, desde los 2D a 3D, con su última entrega anterior siendo Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

Kojima ha estado rodeado de polémica tras su despido de Konami, muchos criticaron su último juego por estar incompleto, mientras que otros defienden que Konami nunca permitió que el guionista y productor pudiera terminarlo, rellenando de manera innecesaria muchísimos aspectos del juego que sin duda era una gran pieza, ganando premios y siendo ovacionado en múltiples instancias por la crítica y muchisimos jugadores.

Kojima se convirtió en un icono pop del mundo de los videojuegos, sea por su carisma, el contacto que tiene con quienes trabajan en sus juegos, cameos y estilo en general, incluso gano el record mundial de persona en la industria de los videojuegos con mayor cantidad de followers en Twitter.

Sin duda alguna Kojima estaba feliz de verse libre, y con toda esa libertad creativa contacto a una buena cantidad de actores de alto calibre, guionistas y músicos para producir lo que sería su posible «magnum opus» con Death Stranding, y que sin duda es muy… Kojima.

El productor claramente es fanático de distintos estilos artísticos, de todo tipo de medio, y el juego está repleto de eso, escenas y paisajes vastos, terminología Sci-fi que nos deja muy confundidos al inicio pero que se vuelve lenguaje común tras unas horas, hermosa música para rellenar caminatas extensas y un guión para nada malo, si bien algo extenso.

Death Stranding gira sobre un mundo post-apocalíptico en donde seres sobrenaturales llamados BT rondan los páramos tras una explosión que separo toda América, y quizás el mundo. Esta explosión unió una existencia (o dimensión) paralela con el mundo como lo conocemos, dando origen a «The Beach» (La playa) un espacio parecido a un Limbo que conecta ambos universos, en donde ciertas personas pueden transitarlo a su beneficio, pero también cuenta con sus peligros.

Siempre pensamos que el trailer que nos mostro Death Stranding era solo cinematico, pero La Playa es practicamente el centro de todo lo que ocurre en el juego.

Nuestro personaje principal, Sam Porter Bridges, trabaja para Bridges (Puentes, si notan una conexión entre la mayoría de los nombres, conceptos y demás es porque la hay y es evidente tras unas horas de juego) una compañía dedicada a la conexión del país mediante Porters, sujetos encargados de hacer entregas y envios importantes a distintos puntos centrales del país, o como todos lo han mencionado, son prácticamente Uber Eats tecnológicos.

Era solo cosa de tiempo hasta que memes como este salieran a la luz.

Los Porters deben atravesar el continente bajo distintos riesgos, uno de ellos siendo «Timefall», una extraña lluvia que acelera el envejecimiento de todo lo que toca, algo visible en el piso, viendo como las plantas que toca crecen, maduran, envejecen, mueren y vuelven a crecer en un ciclo eterno. Esta lluvia suele venir acompañada de algo aún más peligroso, presagiado por un arcoiris de cabeza: los BT.

Invisibles al ojo de alguien normal, los BT son lo que mas le da suspenso al juego.

Los BT son seres sobrenaturales que muchos no pueden ver, teniendo que recurrir a pequeños bebés en cápsulas cuya conexión es mayor con el otro lado para sentirlos (Conocidos como BB) . Estas criaturas suelen ser hostiles, atacando a los humanos para intentar devorarlos, lo que lleva a una enorme explosión de antimateria similar a la que originó el concepto de mundo actual que existe en el juego, con ya varios cráteres en el mapa que lo demuestran.

No entraremos muy de lleno en la historia del juego ya que realmente es mejor jugarlo o podríamos confundirlos, pero sí en sus detalles.

El juego cuenta con una jugabilidad bastante simple pero muy completa, con acciones como escalar, correr, saltar y golpear siendo la base, pero presionar los gatillos permite a Sam tomar su mochila para no perder el balance, pues como han visto es capaz de llevar literales TORRES en su espalda que ante el peso pueden hacer que se caiga, dañando el contenido, sufriendo daño físico e incluso perdiendo cosas valiosas.

Sam puede llevar el equipaje de distintas maneras, puede anclar a su mochila, llevar en su cuerpo o incluso en sus manos, pero también puede recibir ayuda de distintos items que le permitirán llevar más, como un exoesqueleto, vehículos, portacargas que flotan y otros.

El juego cuenta con combate, si bien es muy simple, existe la posibilidad de luchar contra MULE; terroristas cuyo objetivo es robar el equipaje de quienes lo lleven y almacenarlo en sus bases. El combate cuenta con un par de botones, como golpear y esquivar, o uno puede simplemente correr… o golpear a los terroristas con una maleta en la cara dejándolos inconscientes al coste de quizás dañar el equipaje.

Luego entra el sigilo, pero no en un sentido tradicional. Al entrar en un área en donde llueva de manera torrencial, existe la posibilidad de que la lluvia se torne negra, señalando la existencia de BT en el área. Al iniciar esta secuencia, nuestro BB se pondrá a llorar, y un pequeño escáner que nos acompaña se activará, señalando y apuntando el lugar en donde se encuentra el BT más próximo, por lo que hay que ir lento, e incluso aguantar la respiración para no ser detectado.

De ser detectado… habrá que correr, y correr, y seguir corriendo, o podrían sufrir un destino peor que la muerte…

Si pensaron que los BT venían solo en un tamaño se equivocaron.

¡ES BROMA! Sam no puede morir, o al menos no que sepamos. Sam es un «repatriate» (repatriado) lo que significa que puede unir su alma con su cuerpo en la sobrenatural playa que conecta los mundos para volver a la vida.

Si bien el juego no te da muchas instancias para «morir» es posible revivir de esta manera, haciendo la experiencia mucho menos crítica y dándole un poco de alivio a no tener que perder toneladas de equipaje.

Finalmente queremos hablar del multiplayer, porque si bien no lo tiene… si lo tiene.

Death Stranding funciona algo asi como Dark Souls, en donde distintos jugadores alrededor del mundo pueden dejar mensajes que se verán en los mundos de otros, mensajes de apoyo, mencionando peligro y etc, pero no lo es todo.

Durante tu experiencia podrás crear estructuras, como cajas fuertes, generadores, torres, puentes y mucho mas, y estas estructuras TAMBIÉN se verán transmitidas a otros jugadores, fundamentalmente conectando al mundo como Kojima nos dice que el juego busca hacerlo.

Durante nuestra experiencia comenzamos a hacer una carretera que cruza la mitad del mapa, haciendo mucho más fácil el camino en vehículo y el transporte de un lado a otro, y si bien se necesitaban toneladas de materiales, del dia a la mañana otros jugadores nos habían ayudado a recolectar todo, completando y facilitando el juego a todos los que participaron y más.

Generadores, cobertura para la lluvia, casas seguras, carreteras y mucho mas pueden hacer la vida mas facil de uno mismo y de otros jugadores alrededor del mundo.

Algo que Kojima logra es realmente darle significado a «conectar el mundo» dentro del juego, con muchas acciones teniendo repercusiones para otros jugadores, y en lo general facilitando el juego de todos. Si uno pierde equipaje, otro jugador puede ir a dejarlo por él, pueden ayudarse mutuamente sin siquiera estar jugando el mismo juego, y ambos tendrán beneficios.

El juego es largo, extremadamente tedioso, caminar por los páramos se hace aburrido a veces, pero le da significado a la experiencia, y claramente no es algo común. Los walking simulators existen de hace rato, con muchisimos juegos haciendo uso de esto para contar una historia, pero Death Stranding es algo más, es un juego que si bien parece película, da muchas características que otros juegos no habían logrado hasta ahora.

Paramos llenos de grietas, irregularidades en la tierra, ríos y laderas rocosas hacen el trabajo de Sam algo difícil, pero con la ayuda de jugadores invisibles al rededor del mundo, una escalera que misteriosamente aparecio ahi puede aliviarnos la carga.

Sam cuenta una historia, el mundo en sí cuenta una historia, y nosotros somos parte de ella y de las historias de otros jugadores ayudándoles en el viaje, haciendo caminos entre todos, torres, generadores, refugios de la lluvia, alertandolos de la presencia de enemigos o BT, y el juego es constante con lograrlo.

Queremos terminar en este punto: el juego no es para todos, eso está claro. El juego no es de acción, de disparos, de excelentes y fotorrealisticas gráficas, no es un juego rápido, y es muy tedioso, pero para quienes disfruten juegos así, experiencias como lo fue Journey, es extremadamente disfrutable, más aún cuando uno se da el tiempo de recolectar materiales y buscar cómo ayudar al resto de los jugadores ya que realmente simboliza lo que el juego busca, conectar América, conectar el mundo, el mañana está en nuestras manos.