El viernes recien pasado -al momento de la escritura de este análisis- llego a mis manos el, tan esperado por tantos, Sword Art Online: Alicization Lycoris, la nueva entrega de Bandai Namco, desarrollado por Aquria y que se encuentra en este momento a la venta en PC, Xbox One y PS4.

La historia nos sitúa en la primera parte del arco Alicization de la serie (mas o menos los primeros 24 capítulos de la temporada), dejándonos manejar a Kirito, luego de despertar sin ningún recuerdo en Underworld, un mundo que pareciese ser virtual, pero todos se comportan como si estuvieran en el mundo real.

Asi, el juego avanza, mientras nos va presentando distintos personajes presentados en la serie anteriormente como son Eugeo, Alice, Selka, Medina, entre otros.

Antes de cualquier cosa, hay que hablar de las virtudes del juego.

Si hay algo que el juego sabe hacer bien, es plantearte la historia. Durante todo el tiempo, el juego te lleva de la mano, explicándote la historia de manera orgánica, de modo que no te pierdas de ningún detalle, de la misma forma que lo haría cualquier novela visual, una de las partes mas importantes de este JRPG, pero que, por motivos que ya mencionaré, no se lleva de la mejor manera.

Otra cosa que sabe hacer bien SAO-AL es que se sabe como un videojuego sobre un videojuego, cuando uno está en los escenarios de batalla, te ofrece bajo un estilo propio, una sensación de juego que recuerda a Ragnarok Online, Lineage II o MU.

Por otro lado, los desarrolladores declararon que el mapa de este juego, sería del doble del tamaño, comparándolo con la ultima entrega de Sword Art Online

En general, SAO-AL no es, en lo mas absoluto, un mal juego… PERO… tiene unos cuantos detalles que a fin de cuentas, van desgastando la experiencia de juego y que al final, en mi humilde opinión, matan lo que podría haber sido un muy buen tiempo de gameplay, transformándolo en una experiencia tediosa.

Uno de estos «detalles» son las largas pantallas de carga, que una o dos se entienden, pero estas no solo son largas, sino que están por todas partes. Me explico.

Entre cada área del mapa, hay una pantalla de carga (estas son las mas largas), lo que es totalmente entendible, entre cada dialogo, hay una pantalla de carga, entre cada día, porque hay ciclo noche y día según la historia lo requiera, si bien no hay una pantalla de carga pero cuando cambia, digamos, de día a tarde o de día a noche, según transcurra la historia, hay una transición, que en un principio es como «OK…» pero luego de 4 o 5 en una hora de juego, comienzan a ser repetitivas y cansan mas que otra cosa.

Lo que quiero decir con esto es que, si tomamos esto en consideración, son bastantes los tiempos de carga que nos vemos obligados a pasar para poder jugar 15 o 20 minutos por hora, pensando en que los otros 40 se gastan entre conversaciones con los personajes, transiciones, desiciones que el jugador tiene que tomar de vez en cuando lo que desencadena en mas líneas de argumento, y la verdad… eso cansa un poco. Y no me malentiendan, no digo que tener mucho dialogo en un videojuego este intrínsecamente mal, pero, primero, hay juegos que bajo la misma idea de JRPG mezclado con novela visual, supieron desarrollarlo de manera mas orgánica, como son los Persona.

La saga de Shin Megami Tensei Persona, a lo largo de sus entregas ha sabido diferenciar claramente sus secciones de Novela visual de sus secciones de JRPG, sin que ninguna se interrumpa, pero que tampoco esta separación haga que se opaquen entre si. Segundo, y esto nos lleva a el segundo punto en contra a considerar: El juego esta mal optimizado.

Llegó la hora de hablar del elefante en la habitación. SAO-AL esta muy mal optimizado, y esto, contrario a ciertas pantallas de carga o ciertos detalles, no tiene muchas excusas que puedan servir. A pesar que yo configuré que el juego no subiera de los 30 FPS, precisamente para prevenir este tipo de situaciones, el juego tiene constantes picos que bailan entre los 30 y los 12-10 FPS, y ni hablar de cuando deshabilito el bloqueo de FPS. Esto por su parte me hace pensar en las mismas pantallas de carga que mencioné anteriormente, que quizás se deben a su mala optimización, pero quizás con un próximo parche veremos si se soluciona uno, dos o todos estos detalles.

Otro detalle que, aparte de considerarlo de mal gusto, lo considero hasta grosero a estas alturas de la vida, es que SAO-AL no solo tendrá microtransacciones, sino que tambien Lootboxes… si (estos desarrolladores y su codicia… nunca aprenden). El juego contará con «SAO Coins», la moneda premium dentro del juego que nos permitirá comprar skins y otros cosméticos, a su vez que nos permitirá saltarnos gran parte del -aparentemente obligatorio- grind que necesitaremos hacer para poder avanzar en las misiones de la historia.

En la otra mano están los «Cubes» o su propia versión de lootboxes que serán recibidas por los jugadores al cumplir metas diarias. Estas cajas contendrán en su interior desde skins para armas, hasta accesorios o consumibles, pero al ser lootboxes, todo esto es al azar, y si quieres comprar u obtener algo en especifico, ahí entran las SAO Coins, las cuales, en este caso, no servirán para comprar mas Cubes, sino que solo cosas que vengan en su interior.

Por ultimo, aunque esto lo dejé para el final, a sabiendas de que hay mucha gente que esto no es tanta molestia como para otros, los diálogos muchas veces están mal pensados. Y con esto no me refiero a que sean malos diálogos, o que la historia no tenga sentido, pero cuando tienen que justificar que el personaje sabe algo que nosotros no, se vuelve absurdo de cierta forma.

Usan como excusa que a Kirito se le olvidan las cosas, pero -sin dar spoilers- esto no tiene sentido para la trama tomando en consideración en la posición que el mismo se encuentra.

Al igual que con el ejemplo de Persona y la separación entre JRPG y Novela visual, esto tambien se hizo anteriormente de manera un poco mas acorde al universo que nos plantean en FF IX, con Mogutaro, quien nos explicaba cosas, sacándonos de la piel del personaje principal para explicárselo a alguien con menos experiencia, y en segunda instancia, a nosotros, los jugadores

En fin, como dije anteriormente, SAO-AL no es un mal juego, pero tiene bastantes detalles que gastan la experiencia. De todas maneras, si entiendes esto y quieres comprarlo de todas maneras, el juego está en Steam, al igual que en la PS Store y la Tienda de Xbox por poco mas de $40.000 chilenos, al igual que sus DLC de Early Buyer.